GAMES 十二月 09, 2015

拼啦的平凡之路 项目第一阶段告终

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拼啦App — 发现平行视界之美 

2015年12月2日 拼啦团队完成1.4.1版的封装,不夸张的说真的是长舒一口气,因为一路走来这个不被看好的过程确实有太多值得缅怀。

也就是这样一款不停被用户抱怨玩不懂,被机构吐槽看不懂的东西,从5月25日提审初版至今走过了17个版本更新后,终于宣告第一节点结束,正式启动了2.0版的开发。

拼啦App 1.X版本变化

为什么说是第一节点结束

2015年3月,三个不算年轻的小伙伴聚在一起,决定做一款不同于市面绝大部分玩法的App,不同于大点买优惠券享受专座待遇,不同于陌陌查户口式陌生人社交,不同于端手游日常冲服式死板。。。我们目标仅仅是实现从收集到交换的碎片式目的社交模式。

但现实状况并不像我们所想的那样乐观,我们的终极目标已经违背使用者已在几座大山下建立的习惯,因为大家都习惯了张口伸手。

基于这样的压力团队做了各种假设,但最终还是在吸引用户进入的瓶颈做了让步,结合各路资源以散实惠的方式带动第一批用户进入,在收集实惠的同时培养用户的收集习惯,结合目的创造交换的目的社交场景。我当他是一个好的开端。

2015年12月,经历了漫长的17个上线版迭代,拼啦App终于为第一阶段收集实惠画上了句号这个过程我称它为互惠互利。

为什么那么多人说不好,我们还在做

拼啦项目开始前就存在很多争议,如奇葩玩法,变态交互,开发的过程也几经周折,可就是这么一个平庸甚至简陋的东西仍然被我们视为珍宝且还算争气,7月25上线至今跑出58w用户的成绩。

项目启动的第一天,每个被故事忽悠参与进来的小伙伴都知道停不下了。队伍野班子也好、做事没章法也好、产品没目的也好、界面逆天也好……单就凭着一膀子蛮劲儿跟着规划路线拼到了今天。说来惭愧,身在拼啦团队的每个小伙伴都给新用户讲解过这个东西怎么玩,所以运营小伙伴每次线下活动都消耗着大量精力在使用引导。

图啥,不就是一个梦嘛,每个人在这台戏里都肩负自己的角色飚着演技,观众怎么看已经不重要,我们当真且津津乐道,不是都说么心有多大舞台就有多大,我们不在乎剧本怎么样,只在意这个片子由谁来导,好的导演会随着剧情深入参插各种分支,让演员之间发生着自然的化学变化,当然了也会有种种角色在不同节点失去关联,甚至有落队的还在外围苟喘发挥余热秀着价值,对于这类拼啦都情同理应送声呵呵。

就是这样的过程支撑着我们一路走下去,不漂亮,但也值得为之骄傲。

拼啦App 2015年11月 新增数据

为什么我相信我们会活的很好

拼啦项目延续至今,团队和数据都有我们共识的伤,正是这在外人来看已无药可救的伤,激励我们不停的改善。

而且这仅仅是一个开始,仅仅的背景人物出场和设备预热又能代表什么呢?呵呵。

  • 说已有优惠模式用户直接拿就好为啥要花时间收集?我们数据表明这份参与感元大于消耗优惠;
  • 说已有社交模式场景足完成闭环为啥要用交换社交?我们数据显示分享的快乐有效拉近陌生人;
  • 说已有手游模式变现套路这么清晰为啥要用新玩法?我们数据发现真正的游戏足够真实更粘人;
  • ……

不看节选集锦,连岛国片不可能高潮不断,就算复制剧本也要符合起承转合,TOP100的再怎么翻拍能有多超越。只有创新才会走的更久远,只有创意才会走的更坚定。

我们一无所有,但正因如此,就是拼的理由。

我不剧透……

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